Second Life, daj żyć!
Otwieram gazetę.pl, a na liście najczęściej odwiedzanych, na pierwszej pozycji, widnieje artykuł: “Seksskandal w grze Second Life”. Ludzie ekscytują się najwyraźniej faktem, że w Second Life pojawili się pedofile - jakby nic ciekawszego się tam nie działo. Zapewne nie powinienem się dziwić, skoro przestępstwa i pornografia to właściwie jedyne wątki, jakie czynią z internetowej kultury temat mainstreamowy. Tylko nie rozumiem po co gazeta nakręca ten hype (jeszcze kilka takich artykułów i będzie trzeba znaleźć polski odpowiednik tego bardzo użytecznego słowa opisującego nadmuchaną bańkę oczekiwań i zachwytu, by uniknąć mówienia o hajpie). W marcu “Second Life przyciągnął już 4m internautów!”. Teraz czytamy, że “Second Life to wirtualny internetowy świat, który zamieszkuje ponad 6m graczy”. Że co proszę? Ręce opadają.
O Second Life da się pisać inaczej. Robi to Warren Ellis, wybitny twórca komiksów, bowiem Reuter w przeciwieństwie do GW miał dość fantazji by zatrudnić kogoś z zewnątrz, kto ten świat rozumie. W Polsce jakiś czas temu o SL pisał w Przekroju Bartek Chaciński, i wspomniał np. o martwych duszach pompujących statystyki serwisu.
Z okazji skandalu w Second Life odkopałem tekst sprzed czterech miesięcy, który utknął gdzieś w trzewiach naszego bloga. Zgrzytam w nim jeszcze bardziej zębami czytając relacje GW z SL, choć obiecuję, że jeśli przebrniecie przez typowe blogowe pojękiwanie, pod koniec tekst jest konstruktywny. (Zaczynamy).
Gazeta Wyborcza zafundowała nam na święta w prezencie wielki tekst Leszka K. Talko na temat Second Life. Musze przyznać, że niestety zawiodłem się srodze. Talko ma talent do odkrywania rzeczy zaskakujących i fascynujących - napisał kiedyś piękny tekst o maleńkiej fińskiej społeczności Halmeniemi (który chętnie bym zlinkował, ale podobno otwarte archiwum gazety.pl wraz ze swoją wyszukiwarką nie jest w stanie mi tego tekstu udostępnić, otwierajcie proszę lepiej te archiwa!).
Niestety tym razem Talko napisał reportaż, na podstawie którego trudno nawet stwierdzić, czy do Second Life rzeczywiście wstąpił - Talko na trzech dużych stronach opisał podstawowe elementy świata, takie jak tworzenie awatarów czy funkcjonowanie waluty Linden dolar, oraz najbardziej wszystkich fascynujące zjawiska, jak choćby wirtualna prostytucja i pornografia. Do tego wystarczy przeczytać kilka z powstających na pęczki artykułów o SL, na które zresztą Talko się powołuje.
“Moje drugie życie”, bo tak (mało oryginalnie) nazywa się tekst ma być “wirtualnym” odpowiednikiem reportażu z dalekiej podróży. Sęk w tym, że od reportażu z dajmy na to Maroka oczekujemy czegoś więcej niż opisu procedur celnych i wizowych na granicy, pobieżnej analizy funkcjonowania miejscowego rynku i waluty oraz streszczenia nijakiej rozmowy w jakimś barze.
Tymczasem tyle mniej więcej opisuje Talko. Nie piszę tego wszystkiego dlatego, by krytykować autora. Jest też może tak, że to klasyczny przypadek opisywania przez mainstreamowe media zjawiska niszowego - w takim wypadku, jeśli jest się ciut bliżej tej niszy i wie nieco więcej, najlepiej zazwyczaj tekst zignorować. W innym wypadku pozostaje lektura zgrzytając zębami, a potem wytykanie błędów na blogu. (Skoro już o błędach, i te się Talko zdarzyły. Anshe Chung nie zarobiła pierwszego miliona,lecz kilka razy mniej. Na milion dolarów szacuje się wartość jej wirtualnego majątku. A to znacząca różnica).
Piszę o Talko w SL, bo z pomocą jego tekstu można posondować nieco tzw. cyfrowy podział. Uproszczony, przerysowany sposób, w jaki Talko opisuje SL jest jedynym sposobem, by z tematem dotrzeć co przeciętnego czytelnika. Polski czytelnik na dokładniejszy reportaż z wirtualnego świata nie jest po prostu przygotowany. Tylko że w ten sposób powracamy po raz kolejny do stereotypowego obrazu internetu, w którym dominuje rynek oraz dewiacje. I tak drugie życie Talki obraca się wokół dwóch kwestii: zarobienia jakichkolwiek pieniędzy i bycia świadkiem odrobiny ekscytacji - randki, striptease’u czy awantury.
Mało to szczerze mówiąc ciekawe, w Second Life dzieją się ciekawsze rzeczy. Tylko że szukający sensacji Talko wszystko przerabia na pulpowe historyjki. Pisze o “zlikwidowaniu gangsterskiego bossa Baby Yamamoto”, który rzekomo “zarabiał na kradzieżach przedmiotów i handlu żywym towarem”. Tymczasem Baba nie jest gangsterem, tylko awatarem prowadzonym przez programistę z grupy libsecondlife, która za przyzwoleniem właściciela SL, firmy Linden Lab, pisze otwartego klienta Second Life. W ramach projektu grupa napisała niewielki program diagnostyczny, który m.in. potrafił tworzyć kopie dowolnych obiektów w grze. Dostępny w otwartym CVS projektu program został zmodyfikowany i udostępniony w Second life jako przedmiot o nazwie CopyBot, który potrafi skopiować wszystko. A więc dowolny przedmiot, także taki, którego kopiowanie w grze jest normalnie uniemożliwione przez twórce i którego kopię trzeba od tegoż twórcy kupić. Albo dowolnego awatara.
CopyBot spowodował spory kryzys w SL, grożący krachem wirtualnego rynku ale także kryzysem tożsamości wirtualnej klonowanych awatarów. Sprawa CopyBota jest fascynująca, sprowadza nas natychmiast do kwestii relacji między władzą opartą na instytucjach społecznych i władzą wynikającą z technicznej mocy; do kwestii opisanych przez Lessiga w “Code”. Talko robi z tego tymczasem historię o gangsterach - a to dlatego, że w oryginalnej wersji historia jest dla masowego czytelnika niestrawna. To trochę jak z cyberprzestrzenią, którą Gibson wymyślił podobno po to, by przeciętnego czytelnika zainteresowały przygody informatyków - bo kogo interesuje wstukiwanie kodu?
Jednym słowem, jeśli czytasz ten blog, a nie czytałeś tekstu Talki, to zapewne nie jest to tekst dla Ciebie. Należysz do niszowej grupy, dla której SL nie jest jedynie nowym Dzikim Zachodem, nowym Eldorado lub nową Sodomą.
Jest jednak jedna kwestia, która psuje mój uproszczony podział na oświeconą niszę i żyjącą w ciemnościach stereotypów masę - jest to kwestia przerysowanych opisów SL i jego sukcesu. No bo jest oczywiście tak, że Talko na samym początku nazywa SL przebojem cyberprzestrzeni: “ponad 1,5 miliona ludzi na całym świecie”. Fantastycznych wyników potrzebuje nisza by utwierdzić się w przekonaniu, że SL jest rzeczywiście niesamowite. Potrzebuje ich też reportaż skierowany do masowego czytelnika, by jakkolwiek zachęcić go do lektury.
W rzeczywistości 1,5 miliona to promil internautów, liczba mało przebojowa. Clay Shirky we wspominanym już przez Mirka tekście o SL dowodzi w dodatku, że jest to mało znacząca liczba - jego zdaniem nawet 85% z 1,5 miliona założonych kont należy do osób, które na krótko zajrzały do SL na skutek kontaktu z przerysowanym opisem świata w mediach.
Shirky słusznie dodaje, że artykuły o SL są “push-driven”: są historiami o podaży, a nie popycie. A więc historiami o firmie Linden Labs, której należy się szacunek za zaprzęgnięcie mediów w tak skuteczną kampanię wirusową własnego produktu. Podobnie dowolny tekst o SL, także ten Talki reklamuje Reutersa, American Apparel, Anshe Chung i dowolną inną firmę lub wirtualnego przedsiębiorcę z SL. Nie pokazują natomiast, że SL jest rzeczywiście znaczącym fenomenem. Teza o przebojowości pozostaje bez faktycznego uzasadnienia.
Ostatecznie mam chyba do Talki nieco pretensji - że nie skorzystał z okazji, by poruszyć kwestie związane np. z kulturą partycypacji lub z własnością intelektualną dóbr cyfrowych. Reportaż z SL nadaje się do tego jak rzadko, a temat to dużo ciekawszy niż komercjalizacja tego wirtualnego świata, która tak fascynuje Talko.
2007-05-10 o godz. 09:54
Tego typu uproszczone opisy SL prowadzą też do tego, że ludzie “z masy” wchodzą do gry i zwyczajnie są rozczarowani (jak wielokrotnie czytałam na różnych forach). Bo najpierw dostają obietnicę wielkiej przygody, alternatywnego życia, i mnóstwa atrakcji — ale wiadomo, że bez większego zaangażowania w grę, staje się ona nieco nudna. Jeśli brak nam czasu i właśnie tych partycypacyjnych chęci, to w SL nic oszałamiającego się nie wydarzy.
2007-05-10 o godz. 15:02
Po przeczytaniu tego wpisu (który z wiadomych względów nie do końca okazał się dla mnie, więc będzie trochę nie na temat) przyszło mi do głowy, że w SL zaczyna spełniać się wizja Siergieja Łukjanienki z “Labiryntu Odbić” i “Fałszywych Luster”. Może jeszcze nie w sensie dosłownym (mentalnego, czy quasi-fizycznego wchodzenia w wirtualność), ale w sensie podejścia człowieka do wirtualnego świata. Rozrywka polegająca na tworzeniu fikcji życia w sieci - muszę przyznać, że to dość oryginalny pomysł na spędzanie wolnego czasu.
2007-05-11 o godz. 01:29
Jakiś czas temu Wojciech Orliński na łamach Gazety Wyborczej zachęcał do równoległej lektury ?Kultury konwergencji? Henry?ego Jenkinsa i ?Dokąd prowadzą nas media? Krzysztofa Teodora Toeplitza. Autorzy obu książek opisują wpływ zmieniającego się krajobrazu mediów na postawy jednostek i charakter kultury, z odmiennych, pozornie uzupełniających się perspektyw. Zgadzają się, iż jesteśmy świadkami przemian, które z pewnością wytworzą nowy rodzaj kultury, jednak wspomniany nieznacznie odmienny punkt widzenia obu autorów owocuje dramatycznie różnymi obserwacjami, ilustrującymi poruszony tutaj wątek historii ?push driven? i cytat z ?Wieku dostępu? Rifkina:
?Przepaść między bogatymi i biednymi jest ogromna, ale między mającymi kontakt z siecią i tymi, którzy nie mają takiego połączenia, jest jeszcze większa.?
Toeplitz wspomniane zmiany w krajobrazie medialnym analizuje bowiem niejako ?od góry? koncentrując się na związkach środków przekazu z polityką i kapitałem, podczas gdy Jenkins przygląda się raczej oddolnym inicjatywom użytkowników współczesnych mediów. W efekcie, według Jenkinsa ?już teraz żyjemy w kulturze konwergencji? a więc w kształtowanej w dużej mierze przez elitę konsumencją ?erze długotrwałej zmiany i transformacji sposobów działania mediów?, zaś Toeplitz jest w tej kwestii sceptyczny - jego zdaniem ?nie ma żadnych gwarancji, że sieć internetowa wprowadzi nas w nową formację kulturalną?, bardziej twórczą niż kultura telewizyjna (masowa), uzależniona od państwa i kapitału, uniemożliwiająca środkom przekazu funkcjonowanie w roli instrumentu opinii publicznej i promująca typ biernego odbiorcy.
Aby zrozumieć punkt widzenia Toeplitza należy zwrócić uwagę na to, że analizuje on wpływ komputera i Internetu, stawiając je w jednym szeregu z innymi mediami elektronicznymi, w oderwaniu od procesu konwergencji przy całkowitym pominięciu różnic między mediami interaktywnymi i linearnymi. Tymczasem uważna lektura zawartego w książce, świetnego skądinąd, szkicu historii mediów zmusza wręcz do banalnego stwierdzenia, iż komputer i Internet to wynalazki przywracające wiele z zatraconych, w wyniku następującego po sobie uzależnienia środków przekazu od państwa i kapitału, właściwości prasy.
W rozdziale ?Prasa: wzlot i upadek opinii publicznej? Toeplitz pisze np. o ?ogromnie uproszczonym, a także, zwłaszcza w obecnych czasach, coraz dalszym od prawdy? poglądzie głoszącym, iż ?wszelki rozwój środków przekazu i ich coraz większy zasięg utożsamiany jest z postępami demokracji?. Powołuje się przy tym na, zmieniający się od przełomu XIX i XX stulecia, ?charakter, a także cele prasy? (rozumiane pierwotnie jako wyraz opinii publicznej), w wyniku sytuacji, w której ?wydawanie gazet stało się domeną wielkiego kapitału?.
Tymczasem, gdy kilka rozdziałów dalej wspomina o blogach, nie znajdujemy już oczywistego porównania tej formy publikacji do pierwszych gazet, które ?były z zasady inicjatywą poszczególnych osób, które pełniły równocześnie trzy funkcje - wydawcy, redaktora i autora? i jakiejkolwiek refleksji nad wpływem tych elektronicznych odpowiedników pierwszych periodyków na demokratyzację przekazów medialnych.
Co więcej - wg Toeplitza ?wątpliwe jest czy sama sieć jest rzeczywistym przekaźnikiem treści mogących wpłynąć na czyjś sposób myślenia czy postawę, tak jak może się to zdarzyć w wypadku lektury książek, prasy, pod wpływem filmu lub telewizji?.
Analizując dosyć dokładnie przykłady takiego wpływu ze strony mediów tradycyjnych powołuje się on na współczesnych idoli społeczeństwa zewnątrzsterowanego: gwiazdy show businessu, sportu czy polityki, na wzór których odbiorcy medialnych przekazów starają się kształtować swoje postawy. Tymczasem warto tutaj przytoczyć słowa Manovicha, który w ?Języku nowych mediów? pisał o tym, że interaktywne media komputerowe doskonale wpisują się w tendencję eksternalizowania i uprzedmiotowienia operacji myślowych:
?Procesy mentalne - refleksja, rozwiązywanie problemów, zapamiętywanie i kojarzenie zostają zeksternalizowane, sprowadzone do wybrania łącza, przejścia na inną stronę, wybrana nowego obrazu lub nowej sceny. (?) jesteśmy zmuszeni do wzięcia struktury czyjegoś umysłu za własny.
Jest to nowy rodzaj identyfikacji, właściwy dla informacyjnej ery wysiłku poznawczego. Kulturowe technologie społeczeństwa industrialnego - kino i moda - skłaniały nas do identyfikacji z czyimś cielesnym obrazem. Media interaktywne skłaniają nas do identyfikacji z czyjąś strukturą mentalną. Widz kinowy, kobieta czy mężczyzna, pożądał i próbował naśladować ciało gwiazdy filmowej, natomiast użytkownik komputera skłaniany jest do podążania mentalnym torem twórcy nowych mediów.?
Toeplitz zdaje się nie zauważać, że kultura internetu jest zupełnie odmienna od kultury telewizyjnej (masowej), której analizie w dużej mierze poświęcona jest jego książka. Nie zauważa, że nowe media elektroniczne nie wpisują się w potrzeby człowieka zewnątrzsterownego, ?żyjącego wśród jasno sformułowanych reguł i wyraźnie kierowanych bodźców dotyczących zachowania się w życiu praktycznym?, potrzebującego ?takich samych wskazówek i bodźców dotyczących sfery emocjonalnej i imaginacyjnej?.
Brak również u Toeplitza istotnego spostrzeżenia, iż w przeciwieństwie do słuchaczy radia czy widzów telewizji, użytkownik Internetu podobnie jak czytelnik gazety, ?wybiera interesującego go informacje? mając wpływ na ?uszeregowanie i porządek? odbieranych komunikatów.
Autor ?Dokąd prowadzą nas media? powołuje się wreszcie na argument, iż ?entuzjaści sieci, zachęcając do niej osoby niewciągnięte w tę społeczność, główny akcent kładą na wygodę - pozyskiwania informacji, przesyłania wiadomości, dokonywania rezerwacji czy zakupów?, nigdy zaś wg jego doświadczeń nie powołując się na charakterystyczną przy polecaniu książek, filmów czy widowisk teatralnych, jakość i wartość umysłową ich zasobów. Ów argument Toeplitza, który sam zresztą przyznaje, że komputer służy mu jako ?maszyna do pisania i przechowalnia napisanych już tekstów?, ukazuje przede wszystkim wpływ braku osobistego doświadczenia związanego z sieciowymi interakcjami na powierzchowny osąd przydatności danego medium.
Jest to tym ciekawsze, gdy porównamy sposób w jaki Toeplitz opisuje nowe media z jego refleksją nad dwuznacznym charakterem rewolucji kulturalnej wywołanej rozprzestrzenianiem się telewizji jako dominującego środka przekazu drugiej połowy XX wieku:
?Jest to paradoks każdego w istocie poszerzenia się granic demokracji, a więc także otwarcia dostępu szerokim masom odbiorców do strzeżonych dotąd przez wąskie elity wartości kulturalnych. Nowicjusze kultury nie przejmują bowiem wszystkiego, co pieczołowicie przechowywali i strzegli ich poprzednicy, nie podzielają także ich atencji dla tradycyjnie uznawanych wartości. Podobnie jak przybyli na tereny Imperium Rzymskiego barbarzyńcy nie szanowali zastanych tu rzeźb czy obiektów sztuki, nie rozumiejąc ich sensu ani potrzeby albo jak wraz z Wielką Rewolucją Francuską zniszczeniu uległy wyrafinowane style artystyczne i formy obyczajowe dawnej elity, tak rewolucja telewizyjna była i jest nadal zarówno upowszechnieniem, jak i deformacją kultury.?
Czytając ?Dokąd prowadzą nas media? trudno nie odnieść wrażenia, że jesteśmy świadkami sytuacji odwrotnej, w której narzędzia pojęciowe przedstawicieli upadającego cesarstwa bardziej utrudniają niż ułatwiają zrozumienie i obiektywne ocenienie wartości nowego otoczenia.
Wreszcie - w końcowym rozdziale, podczas rozpatrywania mitu globalnej wioski, wielokrotnie przywołuje Toeplitz obraz gracza ?obcującego z wirtualną rzeczywistością?, wobec której ?przysługuje mu prawo wszechmocy? niewymagającej ?współdziałania z kimkolwiek?, w której ?wszystko zależy od arbitralnych decyzji podejmowanych w faktycznej samotności? a ?sukces zależy wyłącznie od niego samego?. Pomija przy tym zupełnie fenomen gier sieciowych, w których sukces zależy głównie od umiejętności współpracy i komunikacji z pozostałymi graczami czy wirtualnych światów, w których tworzenie ?fikcji życia? jest zapewne o wiele bardziej twórcze niż jej obserwacja za pośrednictwem telewizora.
2008-01-13 o godz. 14:35
second life to nuda. nie rozumiem co ludzie w tym widza. lepiej skupic sie na realu niz poswiecac wirtualnym bzdurom