Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości

28.11.2006
wtorek

O grach – nie tylko w Poznaniu

28 listopada 2006, wtorek,

W weekend w Poznaniu odbyła się II międzynarodowa konferencja „Kulturotwórcza funkcja gier”. Tematyka wystąpień była zróżnicowana, niemniej najliczniej obsadzone zostały panele poświęcone edukacyjnym zastosowaniom gier – co z jednej strony wydaje się dość oczywiste, ale równocześnie brzmi ironicznie, jeśli uwzględnimy nową falę „nagonki” na gry, która przetoczyła się przez nasz kraj.

Zaczęło się od artykułu w „Rzeczpospolitej” – doniesienie o kontrowersyjnej grze „Rule of Rose”, rzekomo „bijącej w USA rekordy popularności” ochoczo podchwyciły inne media. To smutne, bo wydawało mi się, że zbliżamy się już do momentu w którym dyskusje w tym stylu odeszły w przeszłość, a ogólna znajomość rynku gier przez piszących o nich dziennikarzy jest przynajmniej podstawowa (choć według przeciwników gier pewnie strzelam sobie w tym momencie „samobója”, to stwierdzam z przekonaniem, że takich kontrowersyjnych tytułów można znaleźć kilka w tygodniu). Parę ogólników i przekłamań, które pojawiły się w informacjach o tej grze nie dziwi – nikt w Polsce nie miał szansy jej zobaczyć, i raczej mieć nie będzie, bo wobec zamieszania wokół tego tytułu odwołano premierę w większości krajów europejskich. Pozostaną giełdowi piraci, których nikt nie skontroluje. W europejskim systemie PEGI (obowiązującym również – za sprawą dobrowolnego zobowiązania branży „growej” – także w Polsce) gra otrzymała kategorię „powyżej 16 roku życia” oraz znaczek informujący o występowaniu scen przemocy. Wydaje się, że to o umiejętności odczytywania tych symboli (czy może raczej: o potrzebie ich sprawdzania) powinni mówić przestraszeni sytuacją publicyści. Może zamiast walczyć z grą, której nikt u nas nie widział, pora dostrzec prawdziwy problem i uruchomić kampanię informacyjną na temat ratingu gier? Problem w tym, że ci którzy mieliby uświadamiać rodziców, że gry skierowane są nie tylko do małych dzieci, musieliby się w tym zorientować najpierw sami. I porzucić przekonanie, że ludzie to idioci, bezmyślnie kopiujący zachowania prezentowane w mediach. A póki co, możemy z wyższością spoglądać na Japończyków i Amerykanów – my już wiemy, że za kilka lat ulice Tokio przemienią się w piekło…

Dla pocieszenia dodam, że hipokryzja nie jest wyłącznie naszą cechą narodową. W Ameryce co pewien czas pojawiają się projekty zaostrzenia przepisów związanych z dystrybucją gier (stacje telewizyjne, które tracą reklamodawców na rzecz nowych mediów, zapewne zaciskają kciuki), a równocześnie wprowadza się do sieci kolejne tytuły propagandowe. Po legendarnej „America’s Army” pojawia się strategiczna gra „Future Force Company Commander”. Jak donosi przywoływany przeze mnie nie po raz pierwszy magazyn „Wired”, powstająca w ścisłej współpracy z wojskiem gra pozwala kierować amerykańskimi systemami obronnymi. Problem w tym, że zostały one przedstawione jako tak skuteczne, że w „FFCC” w istocie najtrudniej jest… przegrać. Jeśli ktoś chce jednak spróbować – podaję linka. Gra jest bowiem kolejnym tytułem, za który w imieniu graczy zapłacili amerykańscy podatnicy i można ją sobie za darmo ściągnąć z sieci. Nie ma się z czego śmiać: podobno gry są dla US Army najtańszym narzędziem rekrutacyjnym i wyjątkowo skutecznie reperują nadszarpnięty wojną w Iraku wizerunek armii. Może właśnie przed bezkrytycznym odbiorem komunikatów medialnych powinniśmy chronić młodzież? To zapewne trudniejsze niż dyskredytowanie popkultury, ale bez wątpienia bardziej potrzebne.

Na koniec tej dość „roztrzepanej” tematycznie notki efekciarski przykład, który pokazuje, że gry mogą pomóc nie tylko w zabijaniu (są jakieś przykłady?), ale i w zarabianiu. Ba – zajmują się tym osoby związane z edukacją! Mieszkająca w Niemczech ex-nauczycielka Ailin Graef, znana w grze „Second Life” jako Anshe Chung, obracając wirtualnymi nieruchomościami w uniwersum gry zarobiła już milion dolarów. Biorąc po uwagę, że jej kapitał początkowy wyniósł niespełna 10 USD, zysk zanotowany w przeciągu 32 miesięcy przekroczył 10 000 000%. Tym samym stała się pierwszą całkowicie „grową” milionerką. Może więc grami powinni zainteresować się nie tylko wychowawcy, ale i doradcy inwestycyjni? Zwłaszcza, że sama zainteresowana uważa, że wycena jej portfela inwestycji jest zdecydowanie zaniżona.

Treść postu można wykorzystywać zgodnie z licencją Creative Commons.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. Polecam ciekawy wpis na blogu Henry’ego Jenkinsa, w którym poruszony został problem tego, czy gry mogą pomóc w rozwiązywaniu rzeczywistych problemów

    http://www.henryjenkins.org/2006/11/collective_intelligence_vs_the.html

    Na początku wpisu jest ciekawy pomysł zmodyfikowanej wersji SimCity.

  2. SimCity było też na podobnej zasadzie wykorzystywane w celach edukacyjnych -> http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/england/kent/4469189.stm
    Tutaj wprawdzie nie miało miejsce symulowanie rzeczywistych procesów, lecz modyfikacja gry umożliwiająca dzieciom osadzenie abstrakcyjnych problemów ekologicznych w znanym im otoczeniu. Szkoda, że nie słychać o podobnych projektach u nas. W Poznaniu usłyszałem za to od praktyka, że sytuacja prędko się nie poprawi – w polskich gimnazjach i liceach (zapewne z małymi wyjątkami) komputery pojawiają się wyłącznie na lekcji informatyki. A przecież można by ogłosić konkurs choćby na wspierającą naukę historii uwzględniającą polską perspektywę modyfikację którejś z gier strategicznych czy FPS i później wprowadzić ją w jakimś zakresie do edukacji… Rozmarzyłem się.

  3. Jeżeli chodzi o BBC, to nie wiem czy oni czasami nie mieli serialu historycznego (dokumentalnego), w którym omawiali najważniejsze bitwy starożytności. Do wizualizacji bitew wykorzystywano grę z serii Total War: Rome. No cóż, teraz ma pojawić się Medieval 2, a w nim Polska, więc może ktoś pokusi się o Grunwald.
    Swoją drogą, Rome – Total War, ma bardzo dużo różnych modów, których zadaniem jest urealnienie rozgrywki. Niektóre mody zawierają nawet języki, odpowiednie dla konkretnej nacji.

    Jeżeli chodzi o gry, które mogą pomóc w edukacji, to kiedyś pojawiło się coś takiego: Dzieci Egiptu – podobno ma znakomite walory edukacyjne. Skierowana jest raczej do młodszych graczy i posiada coś w rodzaju encyklopedii Starożytnego Egiptu.

    Ale żeby mówić o grach jako elementach kultury, edukacji trzeba mieć świadomość, że gry komputerowe to nie tylko Doom i jego klony. No i jeszcze dosyć ważna sprawa: w gry wideo, nie grają tylko dzieci. Ostatnio gdzieś mignęła mi informacja, że w USA średni wiek graczy to około 30 lat.

  4. Jesli chodzi o Egipt, podobno jedna z najbardziej madrych gier typu MMORPG jest odtworzeniem świata starożytnego Egiptu. Gra polega, podobno, np. na hodowaniu godzinami roślin. (http://en.wikipedia.org/wiki/A_Tale_in_the_Desert)

    Przypomniał mi się też plan stworzenia gry w oparciu o ideę „Spaceship Earth” Buckminstera Fullera – swiata MMORPG w ktorej zadaniem graczy byloby „uratowanie świata”!
    (http://www.planetwork.net/2004conf/interactive/proposal_display.html?id=37)