Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości

8.01.2007
poniedziałek

Grając w społecznej fabryce

8 stycznia 2007, poniedziałek,

Słyszeliście o niematerialnej pracy i społecznej fabryce? Skrajnie upraszczając: jeśli rozmawiacie ze znajomymi przy piwie, to wykonujecie nie mniej poważną pracę, niż robotnik w fabryce. Produkujecie informacje. Tę miłą wielu osobom myśl w ciekawy sposób problematyzuje intrygująca koncepcja Justina Halla – „Passively Multiplayer Online Games”, czyli pasywne wieloosobowe gry sieciowe.

Pojęcie społecznej fabryki opiera się na spostrzeżeniu, że w postfordowskiej ekonomii produkcją coraz częściej zajmuje się społeczeństwo – kreując mody i trendy czy wymieniając opinie wszyscy manipulujemy symbolami, co ma dziś wartość większą, niż praca fizyczna, coraz częściej zarezerwowana dla słabo wykwalifikowanych robotników zatrudnionych w sweatshopach Trzeciego Świata. Niematerialna praca, często darmowa, staje się istotnym elementem współczesnej gospodarki. Socjolożka mediów Tiziana Terranova w swojej niezwykle interesującej książce Network Culture: Politics for the Information Age stwierdza m.in. że to nie ruch Open Source wprowadza nową jakość do środowiska produkcji, lecz listy mailingowe i fora internetowe. To one, a nie pisanie programów, mają być wizytówką ekonomii cyfrowej. Można się z tym zgadzać lub nie, jednak taka optyka sprzyja podkreśleniu zjawiska, o którym piszą niemal wszyscy teoretycy ponowoczesności – zacierania się granic pomiędzy pracą i kulturą oraz rozrywką a produkcją. W ciekawy sposób ilustruje to wspomniany wcześniej pomysł Halla.

Justin Hall znany jest przede wszystkim jako jeden z pierwszych blogerów (swój dziennik internetowy pisał przeszło dekadę). Bywał też profesjonalnym dziennikarzem, a obecnie studiuje media interaktywne w Centrum Annenberga na Uniwersytecie Południowej Kalifornii (pocieszająca ciekawostka: choć to jeden z najważniejszych ośrodków medialnych na świecie, Henry Jenkins będzie tam mieć w najbliższą środę wykład From YouTube to Youniversity, który w Warszawie mogliśmy usłyszeć już przed miesiącem). Udziela się także w środowisku niezależnych twórców gier i to ostatnie wcielenie odpowiedzialne jest za koncepcję PMOG – rodzaj parodii gier MMOG (Massively Multiplayer Online Games – masowych wieloosobowych gier sieciowych), ale nie tylko o żarty tutaj chodzi. Hall doszedł bowiem do wniosku, że skoro tyle mówi się iż gry sieciowe nie są odrębnym bytem, ale integralnym elementem sieci, trzeba je nieco zmodyfikować. Zamiast rozwijać swoją postać w grze w oparciu o działania podejmowane w zamkniętym uniwersum danej gry chce, by statystyki awatara zmieniały się w reakcji także na działania podejmowane przez gracza w świecie rzeczywistym – tyle, że za pośrednictwem mediów. Odpiszesz na maila, zdobywasz punkty doświadczenia. Wysyłasz SMS-a lub poszukasz czegoś w Google’u – kolejne. Napiszesz kilka stron tekstu – DING! Twoja postać awansowała na wyższy poziom w grze, ma większe umiejętności i rosnący szacunek ze strony innych graczy… Zainteresowanych tematem odsyłam do strony poświęconej PMOG, jak i strony, gdzie Hall publikuje praktyczne efekty pracy nad nowym gatunkiem.

Na PMOG można patrzeć na wiele sposobów – Hall często wspomina o ekspansji gier na inne sfery życia, porównując swoją stronę startową do interfejsu gry, który pozwala wprawnemu użytkownikowi na szybkie poruszanie się w skomplikowanej strukturze. Pojawia się tutaj także wątek udostępniania danych o życiu użytkownika producentom gry (działania użytkownika są monitorowane przez aplikację typu MyWare, jak choćby ActiveTimer; w niektórych krajach działają zresztą firmy, które dane z takiego auto-monitoringu chętnie skupują). Wreszcie – cała idea wykorzystania akcji spoza gry do uzyskiwania w niej postępów w pewnym sensie zamienia wszelką codzienną aktywność w zabawę. Podobną drogą rozumowania podążają zresztą coraz częściej firmy, które zastanawiają się jak „uprzyjemnić”, a przy tym uczynić bardziej efektywnym codzienne środowisko pracy – inspiracja często czerpana jest właśnie z gier (polecam rzucic okiem np. na stronę Seriosity). Pamiętacie eXistenZ Cronenberga? Are we still in the game?

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. strona startowa Halla wygląda jak równie atrakcyjna gra co symulator pracy telefonistki obsługującej staromodną centralę. a uogólniając – PMOG brzmi efektownie, ale chyba jak się w temat wgryźć, to mało ma wspólnego w ‚granie w zycie’. mamy predzej przelozenie na inne sfery zycia cech formalnych wzietych z gier (interfejs, system poziomów, itp.) – tylko co z tego? czy praca będzie przyjemniejsza, gdy osiągniemy kolejny level?

    (A: jaką klasę ma twoja postać? B: account średniego szczebla w domu miedlalnym A: suuuper)

    z drugiej strony polscy wikipedyści dośc skutecznie wprowadzili coś o nazwie wikifaktoria, czyli grę w pisanie Wikipedii. brzmi dziwnie, prawda? i myślę, że wynika z dogłębnego zrozumienia specyfiki społeczności Wikipedystów.

    a z innej strony, idąc tropem Halla można powiedzieć, że Allegro sprytnie stosuje mechanizm gry – w końcu za udane transakcje otrzymuje się punkty, które przeliczają się na system kolorowych gwiazdek. tylko co z tego? czy ktokolwiek „gra” w Allegro, tzn. jedynym celem staje się zdobywanie punktów? chyba nie.

    Hall trochę postępuje jak Manovich, którego interesuje wpływ formalnych elementów – takich jak interfejs komputerowy – na dzieła kultury. ale mam poczucie, ze prześlizguje się ponad kwestią tego wpływu – podobnie Hall tworzy projekt efektowny, ale który w najlepszym wypadku sprowadza się do lifehackingu, a w najgorszym wpisuje się w stuletnią już chyba tradycję tayloryzacji pracy.

  2. Ja postrzegam to raczej jako projekt z pogranicza – jakkolwiek zdaję sobie sprawę, że to słowo nie jest w tym kontekście najlepsze – sztuki. Przeniesienie na poziom konkretu rozważań teoretyków. Zabawny wydaje mi się pomysł wykonania kolejnego kroku: najpierw jednoosobowe gry wideo miały ilustrować oddanie kontroli w ręce użytkowników, o czym pisali teoretycy mediów. Później gdy popularne stały się gry sieciowe i niemal namacalny stał się aspekt społeczny, o którego znaczenie w międzyczasie spierali się medioznawcy. A teraz znów kolejny poziom umowności świata gry zostaje zrównany z realem.

  3. Pingback: Polski Blog : Społeczna fabryka

  4. Pingback: Kultura 2.0 » Archiwum bloga » Nie tylko pieniądze

  5. Pingback: link