Przenikanie się świata wojny ze światem gier komputerowych jest tyle oczywiste, co niełatwe do analizy. Dosyć często pojawia się w literaturze odwołanie do pojęcia „entertainment-military complex” (którego autorstwo przypisuje się odpowiednio albo Stewartowi Brandowi albo historykowi Timowi Lenoirowi). Rzadziej jednak można trafić na ciekawszą refleksję antropologiczno-kulturową.
W latach 90. kultowy status zyskała książka „Joystick Nation” J.C. Herz, która w popularny sposób w kilku rozdziałach przedstawia wzajemną inspirację wojskowych grami, jak również ile producenci gier zyskali na wojskowych inwestycjach w technologie informatyczne. Książka Herz jest ciekawa, ale już bardzo stara. Dlatego z wielkim zainteresowaniem sięgnąłem po świeżutką pracę Eda Haltera „From Sunt Tzu To Xbox. War and Video Games”, spodziewając się początkowo, że będzie ona podobna do „Joystick Nation”. Jest jednak nieporównanie lepsza.
Autor wykonał znakomitą racę researcherską, wędrując zarówno głęboko w świat gier wojennych (przypomina nawet historię szachów, go, pruskich Kriegspielen), a potem wpływ wojskowych pieniędzy na rozwój technik komputerowych symulacji, grafiki, etc.
Halter bada bardzo głęboko, żeby uniknąć powtarzania popularnych mądrości o tym, jak to gra Battlezone stała się po przeróbkach grą wykorzystywaną w US Army do szkolenia obsługi transporterów Bradley. Owszem, gra została przerobiona, ale wojsko nigdy z niej nie skorzystało. To oczywiście drobiazgi pokazujące dociekliwość autora.
Najciekawsze są jednak dwa ostatnie rozdziały książki, analizujące czasy współczesne, czyli świat gier po 11 września 2001 r. Halter analizuje gatunki, strategie autorskie twórców gier, funkcje ideologiczne. Nie ogranicza się do prezentacji dorobku amerykańskiego, omawia gry tworzony na Bliskim Wschodzie, odpowiadające zapotrzebowaniu emocjonalnemu świata arabskiego. Ta analiza potwierdza tezę Henry’ego Jenkinsa o pop-kosmopolityzmie. Można już zapomnieć o hegemonii kulturowej USA, która przejawiała się w dominacji CNN w świecie informacji, Hollywood w świecie kultury popularnej i gier w obszarze ludycznym. Al Jazeera, niezależne, lecz dystrybuowane na całym świecie gry zmieniają radykalnie równowagę sił w konfrontacji na symbole i emocje. Kto chce zrozumieć, jak bardzo zmienił się świat w ciągu ostatnich 10 lat powinien przeczytać najpierw książkę J.C. Herz, a następnie Eda Haltera. Powiedzą więcej, niż większość analiz politologicznych.
Ed Halter, From Sun Tzu to Xbox, New York 2006
J.C. Herz, Joystick Nation, Boston 1997
19 lutego o godz. 11:30 807
Pełna zgoda, ale chyba nie pojawiła się na rynku gra strategiczna, która wprost mówiła by o „bohaterstwie” terrostów Al Kaidy tudzież bojowników Hamasu? A może jestem w błędzie?
19 lutego o godz. 19:47 817
Pojawiły się, a jakże – najbardziej znana (choć trudno nazwać ją strategią): http://www.underash.net/
Jest też sporo machinim, w których amerykańskie wojska dostają lanie od islamskich bojowników.
Pingback: blue cross california
Pingback: average cost of property insurance
Pingback: free online multiplayer pokmer poker
Pingback: www aflatfeelender com