Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości

8.10.2007
poniedziałek

Total war: gracze naprawiają historię

8 października 2007, poniedziałek,

Technopolis oraz Historia i Media piszą o petycjach (tu i tu) polskich fanów gier Medieval II Total War oraz Empire Total War, którzy żądają od producenta naprawiania błędów, z powodu których armia polska jest w grze przedstawiona w sposób „ahistoryczny”:

Zamierzamy napisać petycję, w której zamieścimy szczegółowy opis frakcji polskiej, wraz z mapą, krótką historią okresu, zarysem gospodarki i kultury. Najwięcej chcemy poświęcić opisowi armii Rzeczypospolitej, gdzie dołączymy obrazki czy zdjęcia uzbrojenia i mundurów. Nie chcemy powtórki z Medieval 2 Total War, gdzie Polska została przestawiona jako słabo rozwinięte pańtwo z zacofaną armią… Na początku XVIII wieku nasze państwo miało duży obszar i nie było jeszcze kryzysu.

Dlaczego o tym piszę? To sytuacja, w której fani występują w roli ekspertów, ulepszających komercyjny i pozornie „profesjonalny” produkt. Warto też zauważyć, że w przypadku gry Medieval II Total War producent błędów nie naprawił, ale udostępnił graczom edytor do tworzenia modyfikacji. Jak rozumiem, nic więc nie stoi na przeszkodzie, by pieczołowicie odwzorować na silniku gry różne historyczne potyczki i w ten sposób uczyć przynajmniej militarnego wycinka naszej historii. Najlepiej za pieniądze Ministerstwa Edukacji, choć wizja takiego projektu ministerialnego brzmi dzisiaj jak science fiction. Szkoda też, że nie da się w równie strawny dla popkulturowej wrażliwości sposób uczyć o historii życia codziennego, gospodarczej, itp.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. Najlepiej w tej kwestii radzą sobie projekty oddolne wykorzystujące gry o otwartej strukturze, choć w USA czy Kanadzie są też np. tworzone na uniwersytetach modyfikacje gier przenoszące je w realia danego kraju i okresu. W Polsce takich działań amatorskich, a tym bardziej instytucjonalnych jest niewiele, ale jednak są.
    A jak to może wyglądać w praktyce warto zobaczyć choćby na witrynie Apolyton, gdzie są setki, o ile nie tysiące dodatkowych materiałów do gry, często stworzonych właśnie w trosce o realia historyczne lub zbliżenie mechaniki gry do rzeczywistości. Zresztą twórcy tej strony wywalczyli też otwarcie kodu źródłowego do archaicznej już ‚Civilization 2’.

  2. Z kolei do Cywilizacji III powstał mod przedstawiający historię Kanady: http://historycanadagame.com. Został co prawda stworzony przez komercyjną firmę, ale inicjatywę współfinansowało m.in. Towarzystwo Historii Kanady, dzięki któremu wysłano 20 tysięcy kopii do szkół na terenie całego kraju, a kolejne 80 tysięcy rozdano uczniom i studentom. Pozazdrościć pomysłu.

    Z polskich inicjatyw kojarzę przede wszystkim Quendi Poland Mod do Europy Universalis II, uwzględniający szczegółową historię Polski: http://eufi.org/showthread.php?p=252070#post252070. Tyle tylko, że – jak wspomniał p. Mirek – u nas są to działania głównie amatorskie i oddolne, a jako takie na szerokie rozpowszechnienie nie mają raczej szans.

  3. Myślę, że takie gry sprawdziłyby się na lekcjach historii, dzieci o wiele chętniej przyswajałyby wiedzę, oczywiście pod warunkiem, że byłyby to gry oparte na faktach.

  4. Pingback: Strategie marketingowe - marketing szeptany i wirusowy - newsletter marketing - e-pr - Think-a-head.org | Lifehacking i personalizacja, czyli o tym, jak konsumenci idą własną drogą