Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości

11.12.2008
czwartek

Grudniowe rocznice

11 grudnia 2008, czwartek,

We wtorek minęło 40 lat od historycznej prezentacji Douglasa Engelbarta – wszystkie osoby, którym hasła „1968” i „rewolucja” kojarzą się wyłącznie z rewoltą studencką i kontrkulturą, powinny koniecznie zajrzeć na bloga Edwina Bendyka. Wczoraj z kolei minęło 15 lat od wydarzenia o tylko nieznacznie w moim przekonaniu mniejszym ciężarze gatunkowym. Wiem, że wiele osób za chwilę ironicznie się uśmiechnie, ale mam na myśli premierę gry Doom.

Doom – tak, ta strzelanina, w której roiło się od satanistycznych symboli, a gracz jako kosmiczny komandos walczył z potworami m.in. przy pomocy piły spalinowej – jest dla mnie tym, czym dla szerzej od gier rozumianego oprogramowania był Linux. Oczywiście z zachowaniem wszelkich proporcji, bo twórcom gry od początku chodziło o zarabianie pieniędzy. Niemniej jednak to ekipa id Software już na początku lat 90-tych zrozumiała, że otwarta na modyfikacje struktura programu i współpraca ze społecznością fanowską nie musi kłócić się z robieniem biznesu, a wręcz przeciwnie. Dziś to truizm, ale w roku 1993 pomysł wydawał się szalony. Tym większe wrażenie zrobiły efekty.

Jak głosi legenda, rankiem 10 października 1993 John Romero z id Software załadował grę – rozpowszechnianą jako shareware – na BBS-a Uniwersytetu Wisconsin. Dwa lata później gra (w której debugowaniu pomogli programiści-amatorzy, przesyłający do producenta poprawki do kodu) była zainstalowana na większej liczbie komputerów, niż system Windows. Rewolucyjny nie był jednak sposób dystrybucji, ale struktura gry. Engine, program sterujący gry (trochę jak „jądro” systemu operacyjnego) oddzielono od plików WAD (pakietów z grafiką, mapami poziomów i innymi danymi dotyczącymi rozgrywki). Dzięki temu gracze nie posiadający wiedzy informatycznej mogli modyfikować grę, podmieniając pliki, a później korzystając z prostych w obsłudze edytorów. Takie produkcje zalały sieć i przedłużyły żywotność oryginalnej gry. Doom umożliwiał też nagrywanie filmów z rozgrywki – to przede wszystkim z nich wyłoniła się machinima.

Dziś w podobny sposób do kreatywnej części użytkowników Dooma , czyli korzystając z edytorów, gry tworzą zawodowcy (nie każda firma tworzy swój własny „engine”), tworzenie modów jest podstawowym sposobem by znaleźć zatrudnienie w profesjonalnym studiu developerskim, a model „sprzedajemy platformę, a nie konkretną treść” znalazł kulminację w paradygmacie Web 2.0. Historia gry Doom to ciekawy wątek w dyskusji o modelach produkcji kulturowej w mediach cyfrowych, tej samej, w której główną rolę odgrywa remiks. Dlatego warto pamiętać o tej rocznicy, nawet jeśli estetyka Dooma z dzisiejszej perspektywy budzi już tylko ironiczny uśmiech.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Zestawy do tworzenia nowych poziomów gier były dużo wcześniej, na pewno w latach osiemdziesiątych (ciekawe zresztą, który był pierwszy?), by wymienić choćby Boulder Dash Construction Kit, dzięki ktoremu powstało mnóstwo fanowskich kontynuacji. Więc w sumie idea nie była aż tak nowa, więc czemu to był taki przełom? Kwestia skali? Łatwości rozpowszechniania? Warto nad tym podumać.

  2. Pewnie czynników było wiele, na pewno był to też dobry czas na takie zabawy, niemniej możliwości modyfikacji były nieporównywalne z niczym wcześniejszym – w pewnym sensie Doom, jak większość współczesnych FPSów, był bardziej systemem operacyjnym do tworzenia i odpalania gier, niż samą grą. Pewnie, że większość modyfikacji była na poziomie zmiany wyglądu postaci i mapy levelu, ale można było też zrobić z tego praktycznie nową, zupełnie inną grę. A z tego co pamiętam z Boulder Dash dało się zrobić tylko Boulder Dash z innym rozłożeniem kamieni…Choć gdyby w czasach 8-bitowych komputerów na masową skalę działał internet, pewnie i to znaczyłoby wiele.

  3. @Jurgi: Dla ścisłości, jeśli chodzi o Boulder Dash N+1 na małe ATARI to AFAIR te ‚fanowskie kontynuacje’ nie powstały dzięki żadnemu konstuction Kit, a dlatego, że Paskud z kolegami wyhackował format zapisu plansz w grze i zaczał je podmieniać zmieniając tylko numerek wersji. Dlatego BD 3 od BD 5 różniły się jeśli chodzi np. o menu tylko numerkiem i dlatego wszystkie pojawiły się „na raz”.
    No ale mogę coś źle pamiętać.