Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości

29.12.2009
wtorek

Branża gier – dość nieoczekiwany rok

29 grudnia 2009, wtorek,

To nie będzie tekst o tym, ile miliardów zarobili producenci gier, lecz o pewnym zaskakującym trendzie, który się w tej branży ostatnio objawił.

Przymierzałem się do tego tematu już od dawna, zmobilizował mnie wreszcie ciekawy post na Mediafun. Chodzi o to, że ten rok w dużej mierze obnażył jednostronność dyskusji prowadzonej przez ludzi badających gry (sam też mam co nieco na sumieniu) – spojrzenie od strony, nazwijmy to, „hardcore/high-end”. Czyli: ciekawe gry to takie, które wyznaczają nowe trendy, poszerzają granice medium, a przy okazji mają kilkadziesiąt milionów dolarów budżetu i „fotorealistyczną” (słowo nadużywane od czasów Amigi) grafikę. W tym duchu pisała większość autorów zabierająca głos w growej dyskusji Dziennika. Ten rok był jednak bardzo „casual/low-end”.

Teraz pomieszam kilka wątków, bo gry na konsolę Wii to wciąż zupełnie inna półka, niż gierki na Facebooku, ale jak dla mnie skleja się to w pewną prawidłowość:

– Wii, najmniej zaawansowana technologicznie z obecnej na rynku trójki konsol stacjonarnych, wciąż sprzedaje się lepiej, niż PS3 i Xbox 360. Fakt, dla hardcore’owych graczy dziecko Nintendo nie ma, poza ekstrawagancjami w rodzaju „No More Heroes”, wiele do zaoferowania. Ale decydujący głos należy teraz do graczy niedzielnych, wydających krocie na kolejne odsłony „Guitar Hero”;

– iPhone – telefon Apple namieszał na rynku przenośnych konsol, podobnie jak Wii pokazując, że prostota dla wielu osób może być plusem (kolejnym są pewnie niskie ceny gier i brak konieczności zakupu dedykowanego grom urządzenia);

– niespodzianka największa – proste gry dla serwisów społecznościowych, jak „FarmVille”, w którą gra obecnie ponad 70 mln. osób miesięcznie. Tych liczb nie da się już lekceważyć. Zmiana sytuacji w branży jest na tyle drastyczna, że John Ricitello, szef Electronic Arts, największego na świecie wydawcy gier, powiedział niedawno, że rynek gier jest dziś połączeniem dwóch sektorów – sprzedaży detalicznej i treści oferowanych przez serwisy społecznościowe, jako treści do pobrania z sieci, oferowane w ramach mikrotransakcji itp. Nieoczekiwanie na rynku gier stało się to, co wcześniej w branży muzycznej – choć trzeba przyznać, że nastroje bossów są mniej apokaliptyczne (jak zażartował Ricitello „Choć nie ma już Tower Records, moje dzieci wciąż słuchają muzyki”). Pewnie jednak jeszcze nie raz usłyszymy narzekania, że postępująca „casualizacja” gier sprawi, że nie powstanie wiele arcydzieł, które mogłyby powstać w innej sytuacji. Wydaje mi się jednak, że równie dobrze może być dokładnie odwrotnie… Dla zainteresowanych: ciekawy tekst o grach dla serwisów społecznościowych opublikowało niedawno USA Today.

A dlaczego o tym piszę? Po pierwsze dlatego, że to zawsze zabawne, gdy badacze akademiccy i eksperci od rynku dostają policzek od rzeczywistości. Po drugie – bo nie ukrywam, że irytuje mnie dominujący wśród krytyki growej ironiczny stosunek do produkcji „dla każdego”. Po trzecie – i tu wracamy do inspiracji z Mediafun – jest to spora szansa dla polskich firm. Biorąc pod uwagę zadyszkę CD Projektu, mamy w Polsce teraz pewnie ze dwa studia, które są w stanie wyprodukować grę na poziomie zbliżonym do światowej pierwszej ligi. Żeby dobrze zarobić, nie trzeba jednak grać w ekstraklasie. Jak powiedział mi kiedyś na ojciec kolegi (o ile można mówić o kolegach w wypadku niemowlaków) mojego syna, snując wizje piłkarskiej kariery malca: „Nie chcę, żeby grał w reprezentacji, tylko w niemieckiej III lidze. Wymagania mniejsze, a na wygodne życie starczy”.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. Dodałbym jeden czynnik: z jednej strony tworzenie gier komercyjnych wymaga coraz większych pieniędzy i większej ilości fachowców, z drugiej niedzielni amatorzy mają coraz łatwiej i mogą pisać gry coraz lepszej jakości. A nie muszą się przejmować zbytem, politpoprawnością, itp, jest ich legion i zawsze któryś trafi w sedno i stworzy rewelację.

    Z drugiej strony nawet u nastolatków widzę coraz mniejszą atencję dla „fotorealizmu”, a większą dla grywalności – duże studia tracą przewagę.

  2. Pisząc o sukcesie ‚casual games’ na serwisach społecznościowych nie powinno się zapominać o scamville: http://www.techcrunch.com/2009/10/31/scamville-the-social-gaming-ecosystem-of-hell/ – czyli podejrzeniu, że duży udział w tym sukcesie ma naciąganie użytkowników.

  3. Być może jedną z przyczyn sięgania po proste produkcje jest mobilność. Nie zawsze podróżujemy z własnym komputerem, w pracy niekoniecznie jest możliwość instalacji dużych produkcji. Zostaje nam granie przez przeglądarkę – najczęściej niczego nie instalujemy na dysku, mamy dostęp i w pracy i na wakacjach pod palmą, jeśli nasz netbuk złapie wi-fi. Ostatnio odkryłem Quake Live i jestem wniebowzięty – niewielki plugin i gram skąd chcę, a moje wyniki są cały czas zliczane na jednym koncie, a do tego świadomość, że nie korzystam z „pirata” na dysku.

  4. Użytkowników Farm Ville na pewno nie można lekceważyć. Ciekawy jest efekt psychoedukacyjny czyli zaangażowanie, które wykazują nastolatkowie w „doglądanie farmy” w sytuacji kiedy bardzo często trudno jest zmotywować ich do wielu interesujących rzeczy. Farm Ville wyzwala w nich odpowiedzialne instynkty. Moja znajoma prowadząca w jednej ze szkół ponadgimnazjalnych (technikum) ciekawe zajęcia pozalekcyjne usłyszała raz od uczennicy, że nie może zostać bo za pół godziny zgniją jej dynie:) Zabrzmiało to interesująco, ale myślę że nauczyciele mogą mieć problem ze zrozumieniem tych argumentów:) i tego skąd one się wzięły. Z innej strony jeden z moich znajomych omalże się na mnie nie obraził za to, że nie chciałam pomóc mu w zakupie warzyw. Byłam przekonana, że nastolatkowie koncentrują się zdecydowanie bardziej na grach „spektakularnych wizualnie”. Okazuje się jednak, że współuczestnictwo i funkcjonowanie w grupie będące dominującą potrzebą w nastoletnim świecie rzeczywistym realizuje się z powodzeniem w świecie wirtualnym.

  5. Akurat kod źródłowy Kłejka jest wolnodostępny pod licencją GPL, więc świadomość piracenia w tym konkretnym przypadku odpada, niemniej — co do meritum muszę się zgodzić 🙂