Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości

7.02.2010
niedziela

Zabawa w online

7 lutego 2010, niedziela,

Thesixtyone to serwis (platforma? społeczność? przestrzeń?) w której „nowi artyści tworzą muzykę, a słuchacze decydują, która jest dobra”. Serwis właśnie przeszedł przeprojektowanie i ma niesamowity, choć trochę nieczytelny, interfejs z dużą ilością grafiki na cały ekran, a małą ilością tekstu (czy przypadkiem nie jest to wpływ estetyki i wymogów urządzeń mobilnych z ekranami dotykowymi na Sieć?).

Thesixtyone ma też funkcję quests, która bardziej niż z serwisem muzycznym kojarzy się z World of Warcraft. „Featureama” – umieść na swoim profilu playlistę. „In the Mood” – posłuchaj co najmniej czterech różnych „nastrojów” muzyki oferowanych przez serwis (nastroje to rodzaj tagów stosowanych w serwisie). I tak dalej – za zrealizowane wyzwania otrzymujemy reputację, będącą „walutą serwisu”.

Serwis Dropbox, pozwalający przechowywać, synchronizować i dzielić się plikami online, ma dział „Getting started”, a w nim 6 podstawowych zadań, pozwalających się zaznajomić z funkcjami serwisu. Po wypełnieniu wszystkich otrzymujemy dodatkowe 250MB miejsca na wirtualnym dysku.

Podejrzewam, że jest takich przykładów dużo więcej.

W 2008 roku Justin Hall próbował stworzyć „Passive Multiplayer Online Game”, w którą internauci grają korzystając po prostu z internetu. Wydało mi się to wówczas mało ciekawe – rzeczywiście, po dwóch latach po PMOG została strona z napisem „It works!”.

Nie jesteśmy najwyraźniej traktować surfowania jako takiego jako gry. Ale dwa powyższe przykłady pokazują, że metafora grania może służyć zaznajamianiu użytkowników z serwisem. Zresztą dowolnemu serwisowi społecznościowemu, z mechanizmami budowania i mierzenia popularności i najróżniejszymi zadaniami do realizacji w ramach zobowiązań towarzyskich, jest naprawdę blisko do powyższych „questów” – tylko nagrody pozostają niewyrażone wprost.

50 lat temu (kto by pomyślał!) Erving Goffman w „Człowieku w teatrze życia codziennego” opisał życie społeczne metaforą dramaturgiczną. Pół wieku później warto może pomyśleć o podobnej metaforze ludologicznej.

*

„Our favorite Martians” to rewelacyjny tekst o więzi emocjonalnej, jaka przez lata powstała między naukowcami obsługującymi łaziki Spirit i Opprotunity, a samymi łazikami.

Vertesi takes it one step further. In her ??Seeing Like a Rover? ? paper, she claims the controllers not only have an anthropomorphic view of the rovers, but also a ?technomorphic? shift in their own behavior.

*

W piątek odbyła się debata Premiera z internautami i przedstawicielami trzeciego sektora dotycząca kwestii filtrowania internetu w Polsce (uczestniczyłem w niej jako przedstawiciel strony rządowej, jako członek Zespołu Doradców Strategicznych Premiera). Zgadzam się z opiniami, według których był to przełomowy moment, jeśli chodzi o budowanie w Polsce społeczeństwa informacyjnego.

Polecam teksty Wacława Iszkowskiego, prezesa PIIT:

Warto zapamiętać dla historii datę  – piątek 5 lutego 2010 roku – jako dzień, w którym powstało w Polsce Społeczeństwo Informacyjne, przy czym sam termin ?powstało” należy rozumieć dwojako – jako istotny dzień początku oraz jako akcję sprzeciwu.

oraz Jakuba Śpiewaka, prezesa fundacji Kid Protect:

Mam wrażenie, że nie do końca jeszcze do nas dotarło, co tak naprawdę się wydarzyło. A wydarzyło się coś niezwykle istotnego. Oto bowiem zadziałały, dzięki internetowi, mechanizmy społeczeństwa obywatelskiego. […] Minister Michał Boni mówił wręcz o ?opcji zerowej? w konsultacjach społecznych. W dodatku jest duża szansa, iż będą to konsultacje z obywatelami, a nie z organizacjami pozarządowymi czy branżowymi, które wszak do reprezentowania obywateli nie mają upoważnienia. To ogromne zmiany. Obyśmy ich nie zmarnowali.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop