Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości Kultura 2.0 - Cyfrowy wymiar przyszłości

16.02.2011
środa

Angry Birds i przyszłość gier

16 lutego 2011, środa,

Na stronie „Wired” pojawił się świetny tekst Chrisa Kohlera o tym, jak rosnąca popularność gier na platformy przenośne wstrząsa podstawami całej branży growej.

Pretekstem dla autora była nominacja Angry Birds (irytująco uzależniającej, banalnie prostej gry, polegającej na wystrzeliwaniu różnych ptaków-pocisków w kierunku prosiaków kryjących się w coraz bardziej rozbudowanych konstrukcjach) do prestiżowej nagrody Game of the Year przyznawanej przez Academy of Interactive Arts and Sciences. Tym samym produkt stworzony za 150 tys. USD trafił do elitarnego grona, do którego przepustką w ostatnich latach były nakłady liczone w dziesiątkach milionów (zwycięski Mass Effect 2 kosztował prawdopodobnie ponad 40 mln USD, a w wypadku innych tytułów spekuluje się o nakładach zbliżających się do poziomu 100 mln USD). Może więc mobilne granie poprzestawia zasady tworzenia dochodowych (AB pobrano ponad 50 milionów razy) gier?

Ten trend był widoczny już kilkanaście miesięcy temu, jednak w artykule pojawia się zaskakujący wątek – po gry takie jak AB, czy traktowane w prasie growej z przymrużeniem oka produkcje typu FarmVille sięgają dziś podobno nie tylko „niedzielni” gracze, ale też „hardkorowcy”. Tak przynajmniej ma to wyglądać w USA. Zmieniają się przyzwyczajenia graczy – i być może to jest klucz do zmian. Nie bez znaczenia pozostają też zapewne ceny gier – AB dostarcza innego typu emocji, niż wielkie produkcje na Xboksa czy Playstation, ale też jest to dobra i długa zabawa. Strzelanie ptakami z procy kosztuje jednak, w zależności od platformy, od dolara do bodajże czterech. To kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt razy mniej, niż trzeba zapłacić za nowy, „duży” tytuł.

Można spekulować, jak silnie to wszystko wstrząśnie podstawami branży – może na przykład przełożyć się na wydłużenie cyklu życia konsol (skoro resztki mocy będzie z nich wyciskać tylko kilka-kilkanaście tytułów w roku). I oczywiście można się zastanawiać, na ile jest to chwilowa aberracja, a na ile nowy, silny trend. Osobiście nie miałbym nic przeciwko cofnięciu się „hollywoodyzacji” gier – jasne, że wąska grupa blockbusterów z kosmicznymi budżetami będzie zawsze, ale chodzi o proporcje. Niech budżety topnieją, obniżając próg wejścia do growego mainstreamu. I niech ten trend przeniesie się także na inne branże, przede wszystkim filmową.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Przemysł filmowy i growy tak samo na długo zachłysnęły się technologią i rosnącymi możliwościami. Kiedyś muszą się otrząsnąć i przekuć technologię w coś twórczego, zalążki już są, o czym kiedyś pisałem u siebie:
    http://my.opera.com/Jurgi/blog/2009/03/12/fold-manifold-gra-witacja
    http://my.opera.com/Jurgi/blog/2009/03/19/cyfrowy-zaczarowany-olowek-i-maszyna-niesamowita

    Większość graczy już od dawna nie ?leci? na hiperrealistyczną grafikę. Co ciekawe – zwłaszcza młodzi ludzie. Z bratem najchętniej gramy w przeboje sprzed dziesięciu lat. Paradoksalnie, nowe możliwości graficzne chyba najbardziej ekscytują tych, którzy pamiętają postaci z pięciu pikselków i od dekad oglądają rosnące możliwości. Ale ci z kolei coraz chętniej do tych pięciopikselowych postaci wracają – na współczesne sprzęty coraz więcej jest gier udających grafikę ośmiobitową.

  2. Znaczenie ma także prawdopodobnie rozwój gier „flashowych”, których rozwój i wpływ można rozdzielić na kilka zagadnień. Pierwsza, to fakt, że technologia flashowa i gier flashowych na przestrzeni kilku ostatnich lat poszła bardzo do przodu. Wizerunek gry flashowej to odbijanie piłeczki od ścian, albo popularna niegdyś gra „w kulki” to już prehistoria. Gra flashowa teraz ma fabułę, całkiem przyzwoitą jak ta tą technologię grafikę, a część z nich ma klimat. Rozwój technologii miał także olbrzymi wpływ wejście w gatunki gier wcześniej zarezerwowane tylko dla dużych produkcji. Dzisiaj flashowa gra przygodowa, strategiczna czy razowy RPG z uboższą grafiką to żadna nowinka.

    Drugą i chyba najważniejsza w grach komputerowych sprawa to tak zwana grywalność gry. Termin dość niejasny, ciężki do jednoznacznej i obiektywnej oceny, ale każdy gracz wie dokładnie o co chodzi. Chodzi po prostu o to ile frajdy daje dana gra, a tutaj szanse rozkładają się po równo między tanimi grami flashowymi a wielomilionowymi produkcjami. Niejednokrotnie zdarzała się gra z olśniewającą grafiką, świetnymi bohaterami, niesamowitym scenariuszem i klimatem, ale szybko lądowała na półce, bo czegoś jej brakowało. Można było pograć 30 minut do godziny i koniec. Natomiast prymitywizm nie przeszkodził „Angry Birds” w byciu „irytująco uzależniającą” grą. W to po prostu się gra, a przykładów takich gier jest bardzo dużo.

    Może rzeczywiście jest coś znamiennego w tego typu zmianach. Dla mnie dodatkowym sygnałem był ostateczny wygląd gry „Starcraft II”, na którą z wypiekami na twarzy czekałem razem z połową populacji ludzkiej od dobrych kilku(nastu?) lat. Przypuszczam, że podobnie jak połowa populacji ludzkiej zostałem bardzo rozczarowany. Gra jest przeraźliwie krótka, co wzmogło moją irytację kiedy ponownie spojrzałem na cenę jaką mi przyszło zapłacić za to krótkie doświadczenie. Także wzbogacenie o elementy gry przygodowej i RPG okazało się pudłem dużego kalibru. Grywalność pierwszej części także gdzieś się ulotniła pozostawiając tylko ładną grafikę.

    Dobre gry flashowe się nie kończą, a nawet jak się kończą to ma się ochotę zagrać jeszcze raz. No i najważniejsze, są darmowe. Oczywiście darmowe tylko wtedy kiedy w koszt nie wlicza się długich godzin zmarnowanych na grę. Gdyby to przeliczyć mogłoby się okazać, że są to najdroższe gry świata 🙂