Nie mam niestety czasu przygotować ciągu dalszego wpisu o SOPA pt. „Czy należy przejmować się ACTA” – ale ponieważ dzisiaj jest premiera naszego raportu „Obiegi kultury”, postanowiłem napisać o innej, b. ciekawej analizie jaką znalazłem w Sieci, dotyczącej piractwa, a szczególnie jego finansowego wymiaru: Meganomics: The Future of „Follow-the-Money” Copyright Enforcement.
Analizę można oskarżyć o sentymenty pro-pirackie. Ale tak naprawdę oferuje opartą w danych badawczych perspektywę, która nie jest pro-, tylko anty- anty-piracka. A to zupełnie co innego niż wspieranie piractwa. Myślenie, które prezentuje autor analizy jest próbą ukazania wad i luk w rozumowaniu, a w związku z tym trudności i szkód, jakie wynikają z silnie obecnych w debacie publicznej analiz i retoryki anty-pirackiej. Dokładnie taki sam cel przyświecał nam w badaniu „Obiegi kultury”.
To warto podkreślić: nasze badanie nie jest badaniem piractwa (przygotoaliśmy nawet stemple „to nie jest badanie piractwa”, do stemplowania teczek z informacjami prasowymi!) – uzasadnienie dlaczego znajdziecie od dzisiaj wieczorem tutaj.
Analiza, o której mowa pojawiła się na TorrentFreak po zamknięciu serwisu MegaUpload i aresztowaniu jego właściciela. W długim i bardzo solidnym wpisie autor szacuje skalę okradania przemysłów kultury przez komercyjnych pośredników takich jak właśnie Megaupload – i demonstruje, że przytaczane przez przemysł sumy są znacząco zawyżone. Autorowi chodzi o to, że obok szacunków abstrakcyjnych strat generowanych przez internautów z tytułu utraty przez firmy klientów, istnieją teoretycznie realne zyski pirackich pośredników. Jednak autor podsumowuje wymiar finansowy komercyjnego piractwa tak:
We see little evidence that there’s much money to be made from it.
Teraz najbardziej ciekawy element analizy – by ją potwierdzić, autorowi udało się przeprowadzić badanie ankietowe wśród … administratorów stron z torrentami. Wyniki potwierdzają przypuszczenia, że pośrednictwo w piraceniu nie jest zbyt lukratywnym interesem.
Ostatnia część jest krytyką standardu ściagania naruszeń prawa autorskiego opartego na idei „naruszeń na skalę komercyjną” – co jest normą w wielu prawodawstwach narodowych (tu też mamy związek z ACTA, gdzie pojawiają się podobne zapisy). Autor dowodzi, że – jak pisze – „w ostatnich 15 latach technologie cyfrowe kompletnie pomieszały to rozróżnienie”. Stosując normę „skali komercyjnej” można dziś z łatwością ścigać także działające niekomercyjnie jednostki.
Na koniec autor oferuje więc propozycję prostej reformy, opierającej standard komercyjnego piractwa na kategorii zysku – co jego zdaniem zepchnęłoby piractwo całkowicie do sfery niekomercyjnej, tworząc z kolei na poziomie rynku przestrzeń dla legalnych, dostepnych po przystępnej cenie rozwiązań.
Ostatnie zdanie tekstu z kolei jest sednem myślenia o mądrej reformie prawa autorskiego:
The law can’t eliminate piracy, but it can help make it irrelevant.
Pora rozwiązać zagadkę, kto sugeruje, że regulacja własności intelektualnej, oparta na podstawowym założeniu o priorytecie eliminacji piractwa (poprzez sankcję) powinna być przeformułowana na jego unieszkodliwianie lub nawet „oswajanie” (poprzez wspieranie legalnych alternatyw, w tym sposobów legalizacji pieractwa). Autorem całego tekstu jest Joe Karaganis, autor rewelacyjnego Media Piracy Report (stanowiącego dużą inspirację dla naszego badania).
*
Na deser polecam tekst, w którym można znaleźć następujący cytat:
Czasami gdy bardzo się nudzę, ściągam z sieci jakąś płytę Staszewskiego tylko po to, aby ją skasować. A następnie ściągam jeszcze raz. I jeszcze. Wszytko w nadziei, że uda mi się wygenerować na tyle duże koszty, aby Kazik rzucił tworzenie muzyki w cholerę i zajął się czymś innym.
25 stycznia o godz. 14:49 44569
Jak dla mnie najlepszy, bo naukowy głos w aktualnie trwającej dyskusji. Świetna robota pokazująca, że Polacy nadal czytają książki, słuchają dobrej muzyki i oglądają dzieła światowej kinematografii, ale robią to w wygodny dla siebie sposób.
Szkoda, że raport nie zawiera kwestii związanych z grami wideo. Nie bez znaczenia będzie tu fakt, że jest to najmłodsze medium, które najlepiej wykorzystuje dorobek współczesnej Sieci. Wystarczy spojrzeć na Indie games, steam, cloud gaming, gry mobilne itp.